Laboratorio
Ejercicio 1
- Crear una nueva Aplicación categoría Java, tipo o plantilla Java Application.
- Agregar un paquete de nombre: utilitarios
- Agregar una clase Utilitario
- Agregar un método de nombre promedio, que recibe cuatro parámetros o argumentos que son números enteros y retorna el promedio de los 4 números como resultado.
- En la clase principal, invocar al método y mostrar el resultado en la consola.
Ejercicio 2
- Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar formatoHora.
- Recibe como parámetro un número entero que representa una cantidad de segundos.
- El método debe mostrar en la consola el valor, con formato de Horas:minutos:segundos.
- Ejemplo: si el número de segundos es 3665 debe mostrar 01:01:05 (1 hora 1 minuto y 5 segundos)
- Ejemplo 2: si el número de segundos es 75 debe mostrar 00:01:15 (0 hora 1 minuto y 15 segundo)
- En la clase principal, invocar al método con diferentes valores de prueba.
Ejercicio 3
- Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar esBisiesto.
- Recibe como parámetro un número entero que representa un año.
- El método debe retornar un mensaje (String), que indique si el año Es Bisiesto o No es Bisiesto.
- Ejemplo: 20 Es Bisiesto
- Ejemplo: 200 No es Bisiesto
- Ejemplo: 1600 Es Bisiesto
- Ejemplo: 600 No es Bisiesto
- En la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.
Ejercicio 4
- Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar tipoTriangulo.
- Recibe como parámetros, tres números enteros correspondientes a los lados de un triángulo.
- Validar que los números sean mayores que cero, sino retornar un mensaje: "Los Valores no corresponden a un triángulo".
- Si los números son mayor que cero, deben retornar un mensaje con el tipo de triángulo: Isósceles, Escaleno o Equilátero.
- Ejemplo: 20, 20, 28 Triángulo Isósceles
- Ejemplo: 20, 20, 20 Triángulo Equilátero
- Ejemplo: 15, 20, 18 Triángulo Escaleno.
- En la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.
Ejercicio 5
- Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar sumaPositivo
- Recibe como parámetro, un número entero (int) positivo.
- Debe retornar un valor de tipo long
- Si el número entero es mayor que cero, retorna la suma de los números desde 1 hasta N, es decir 1+2+3...+N.
- Sino debe retornar cero.
- Ejemplo: N:3, 1+2+3 = 6
- Ejemplo: N:6 1+2+3+4+5+6 = 21
- En la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.
Ejercicio 6
- Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar sumaCuadrado.
- Recibe como parámetro, un número entero (int) positivo.
- Debe retornar un valor de tipo double
- Si el número entero es mayor que cero, retorna la suma de los números al cuadrado desde 1 hasta N, es decir 1*1+2*2+3*3...+N*N.
- Sino debe retornar cero.
- Ejemplo: N:2, 1*1+2*2 = 5
- Ejemplo: N:4 1*1+2*2+3*3+4*4 = 30
- En la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.
Ejercicio 7
- Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar listaAlAzar.
- Recibe como parámetro, un número entero (int) positivo.
- Debe retornar un número entero
- El número a retornar es un número al azar entre 0 y el número del parámetro.
- Ejemplo: N:8 5
- Ejemplo: N:16 6
- En la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.
Referencias la Clase Math:
https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/lang/Math.html
Referencias el método random de la Clase Math
https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/lang/Math.html#random--
Ejercicio 8
- Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar serieFib.
- Recibe como parámetro, un número entero (int) positivo.
- No retorna un valor.
- Debe mostrar en consola los N elementos de la serie Fibbonacci.
- El elemento 0 de la serie es 0.
- El Elemento 1 de la serie es 1.
- El Tercer Elemento y los siguientes, son la suma de los dos anteriores, es decir, Fib(N-2)+Fib(N-1).
- Ejemplo: N:2 0,1
- Ejemplo: N:3 0,1,1
- Ejemplo: N:4 0,1,1,2
- Ejemplo: N:5 0,1,1,2,3
- Ejemplo: N:5 0,1,1,2,3,5
- Ejemplo: N:7 0,1,1,2,3,5,8
- En la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.
Referencia
https://www.mathsisfun.com/numbers/fibonacci-sequence.html
Ejercicio 9
- Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar esNumeroVampiro.
- Recibe como parámetro, un número entero N (int) positivo de 4 dígitos.
- Retorna un valor boolean.
- Un número vampiro N de 4 dígitos (dígitos abcd), es un número que puede ser dividido en X y Y donde X es igual a dos dígitos del número N en cualquier orden y Y también pero no incluye los dígitos de X, el resultado de X* Y = N.
- Ejemplo: N: 1260 = X (21) * Y (60) = 1260
- Ejemplo: N = X (ba) * Y (cd) = abcd
- Agregar un segundo método a la Clase Utilitario, el método se debe llamar listaNumerosVampiros.
- El método debe probar los números desde 1111 hasta 9999 y mostrar en consola, solo los números que sean Vampiros.
- En la clase principal, invocar al método listaNumerosVampiros.
- Los números vampiros conocidos de 4 dígitos son: 1260, 1395, 1435, 1530, 1827, 2187, 6880
Referencia
https://en.wikipedia.org/wiki/Vampire_number
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