viernes, 20 de enero de 2017

J01: Java Fundamentos: Laboratorios


Laboratorio



Ejercicio 1

  1. Crear una nueva Aplicación categoría Java, tipo o plantilla Java Application.
  2. Agregar un paquete de nombre: utilitarios
  3. Agregar una clase Utilitario
  4. Agregar un método de nombre promedio, que recibe cuatro parámetros o argumentos que son números enteros y retorna el promedio de los 4 números como resultado.
  5. En la clase principal, invocar al método y mostrar el resultado en la consola.

Ejercicio 2

  1. Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar formatoHora.
  2. Recibe como parámetro un número entero que representa una cantidad de segundos.
  3. El método debe mostrar en la consola el valor, con formato de Horas:minutos:segundos.
  4. Ejemplo: si el número de segundos es 3665 debe mostrar 01:01:05  (1 hora 1 minuto y 5 segundos)
  5. Ejemplo 2: si el número de segundos es 75 debe mostrar 00:01:15   (0 hora 1 minuto y 15 segundo)
  6. En la clase principal, invocar al método con diferentes valores de prueba.


Ejercicio 3

  1. Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar esBisiesto.
  2. Recibe como parámetro un número entero que representa un año.
  3. El método debe retornar un mensaje (String), que indique si el año Es Bisiesto  o No es Bisiesto.
  4. Ejemplo: 20 Es Bisiesto
  5. Ejemplo: 200 No es Bisiesto
  6. Ejemplo: 1600 Es Bisiesto
  7. Ejemplo: 600 No es Bisiesto
  8. En la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.

Ejercicio 4

  1. Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar tipoTriangulo.
  2. Recibe como parámetros, tres números enteros correspondientes a los lados de un triángulo.
  3. Validar que los números sean mayores que cero, sino retornar un mensaje: "Los Valores no corresponden a un triángulo".
  4. Si los números son mayor que cero, deben retornar un mensaje con el tipo de triángulo:  Isósceles, Escaleno o Equilátero.
  5. Ejemplo:  20, 20, 28  Triángulo Isósceles
  6. Ejemplo: 20, 20, 20   Triángulo Equilátero
  7. Ejemplo: 15, 20, 18   Triángulo Escaleno.
  8. En  la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.

Ejercicio 5

  1. Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar sumaPositivo
  2. Recibe como parámetro, un número entero (int) positivo.
  3. Debe retornar un valor de tipo long
  4. Si el número entero es mayor que cero, retorna la suma de los números desde 1 hasta N, es decir 1+2+3...+N.
  5. Sino debe retornar cero.
  6. Ejemplo: N:3,    1+2+3 = 6
  7. Ejemplo: N:6     1+2+3+4+5+6 = 21
  8. En  la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.



Ejercicio 6

  1. Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar sumaCuadrado.
  2. Recibe como parámetro, un número entero (int) positivo.
  3. Debe retornar un valor de tipo double
  4. Si el número entero es mayor que cero, retorna la suma de los números al cuadrado desde 1 hasta N, es decir 1*1+2*2+3*3...+N*N.
  5. Sino debe retornar cero.
  6. Ejemplo: N:2,    1*1+2*2 = 5
  7. Ejemplo: N:4     1*1+2*2+3*3+4*4 = 30
  8. En  la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.



Ejercicio 7

  1. Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar listaAlAzar.
  2. Recibe como parámetro, un número entero (int) positivo.
  3. Debe retornar un número entero
  4. El número a retornar es un número al azar entre 0 y el número del parámetro.
  5. Ejemplo: N:8     5
  6. Ejemplo: N:16   6
  7. En  la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.

Ejercicio 8

  1. Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar serieFib.
  2. Recibe como parámetro, un número entero (int) positivo.
  3. No retorna un valor.
  4. Debe mostrar en consola los N elementos de la serie Fibbonacci.
  5. El elemento 0 de la serie es 0.
  6. El Elemento 1 de la serie es 1.
  7. El Tercer Elemento y los siguientes, son la suma de los dos anteriores, es decir, Fib(N-2)+Fib(N-1).
  8. Ejemplo: N:2     0,1
  9. Ejemplo: N:3     0,1,1
  10. Ejemplo: N:4     0,1,1,2
  11. Ejemplo: N:5     0,1,1,2,3
  12. Ejemplo: N:5     0,1,1,2,3,5
  13. Ejemplo: N:7     0,1,1,2,3,5,8
  14. En  la clase principal, invocar al método con diferentes valores y mostrar los resultados en la consola.


Referencia
https://www.mathsisfun.com/numbers/fibonacci-sequence.html



Ejercicio 9


  1. Agregar un método a la clase Utilitario, el método se debe llamar esNumeroVampiro.
  2. Recibe como parámetro, un número entero N (int) positivo de 4 dígitos.
  3. Retorna un valor boolean.
  4. Un número vampiro N de 4 dígitos (dígitos abcd), es un número que puede ser dividido en X y Y donde X es igual a dos dígitos del número N en cualquier orden y Y también pero no incluye los dígitos de X, el resultado de X* Y = N.
  5. Ejemplo: N: 1260 =  X (21) * Y (60) = 1260
  6. Ejemplo: N = X (ba) * Y (cd) = abcd
  7. Agregar un segundo método a la Clase Utilitario, el método se debe llamar listaNumerosVampiros.
  8. El método debe probar los números desde 1111 hasta 9999 y mostrar en consola, solo los números que sean Vampiros.
  9. En  la clase principal, invocar al método listaNumerosVampiros.
  10. Los números vampiros conocidos de 4 dígitos son: 1260, 1395, 1435, 1530, 1827, 2187, 6880


Referencia
https://en.wikipedia.org/wiki/Vampire_number



Ejercicio 10 al 15

https://drive.google.com/open?id=0B7Ct7K_LTJvSY1M0NGMzbGZVSlU




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